vendredi 9 décembre 2016

Module: Programmation Événementielle Et Orientée Objet

Module: Programmation Événementielle Et Orientée Objet

Module: Programmation Événementielle Et Orientée Objet
.... PRÉSENTATION

Ce module nécessite comme pré requis l'enseignement des modules « Programmation structurée » et constitue un préalable pour l'enseignement du module «Développement d'application client/serveur».
Il doit être enseigné à l’aide du langage C# sous Microsoft Visual Studio 2012 ou plus.
A l’issue de ce module, le stagiaire doit obligatoirement passer la certification Microsoft : «Développement d’applications Windows avec le Framework Microsoft.NET - 70-511».

Le cours comporte principalement des applications pratiques représentants des situations et des contextes variés pour implémenter des interfaces graphiques en se basant sur un langage de programmation événementielle. Au cours de l'enseignement de ce module, sensibiliser les stagiaires à la documentation des programmes :
   - Rédaction de commentaires clairs et concis.
   - Réalisation d’interface ergonomique
   - Optimisation du temps d’exécution
   - Production de guide d'installation et d'utilisation
Lors de l'enseignement de la POO, il faudra prévoir des interventions théoriques pour montrer aux stagiaires les concepts de la POO.
Utiliser ensuite des exemples et des exercices pratiques pour implémenter les concepts de la POO.
Prévoir des exercices pratiques pour exploiter les classes de collections de langage orienté objet choisi.
Finalement, se servir des exercices pratiques pour mettre en œuvre la gestion des exceptions et les flux.

Les principaux précisions à retenir sont:

1. Connaître l'environnement de développement du langage utilisé:

      - Découvrir les fonctionnalités de l’Environnement de Développement Intégré (IDE).
      - Apprendre à utiliser à bon escient les différents outils de débogage.
      - Consulter l’aide de manière efficace.
      - Générer un fichier exécutable.
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2. Définir les concepts de la programmation événementielle:

      - Définir les principes de la programmation événementielle.
      - Définir la notion d’événement.
      - Définir les procédures événementielles.
      - Présenter les applications MDI et SDI.

3. Présenter les composantes d’une application événementielle:

      - Présenter la notion de solution et de projet.
      - Présenter les formulaires et les contrôles.
      - Connaître les conventions de codage minimales.

4. Connaître les règles de réalisation d’une interface:

      - Règles sur l’ergonomie d’une interface utilisateur.
      - Conséquences d’une interface ratée et avantages d’une interface réussie.
      - Principes d’un environnement graphique multi-fenêtres.
      - Les différents types et dimensions d’une interface graphique.

   A. Décrire les éléments de base de la programmation événementielle:

      - Se familiariser avec les notions de formulaire, de contrôle, de propriété et d’événement
      - Apprendre à personnaliser des contrôles
      - Écrire du code dans une procédure événementielle    • Utiliser les boites de dialogues de messages
      - Explorer les classes relatives aux objets d’interface (formulaires, contrôles, …)
      - Définir les dialogues Modale et non Modale

   B. Appliquer les concepts de base et les composants standards pour développer des applications événementielles simples:

      - Définir la notion de conteneur
      - Présenter les principes de placement des contrôles
      - Échanger des informations entre fenêtres
      - Instanciation statique (design time) et dynamique (run time) des contrôles
      - Utiliser les contrôles simples (texte, bouton, cases à cocher,…)
      - Utiliser les contrôles de type liste (sélection, vue, images, …)
      - Utiliser les contrôles hiérarchiques (vue arborescente)
      - Utiliser les barres d’états et barre d’outils, les menus principaux et contextuels

   C. Explorer les événements les plus courants:

      - Appréhender la notion d’événement
      - Présenter les notions d’objet source d’événements, le rôle des délégués d'événements et la récupération des données associées aux événements
      - Mettre en œuvre des actions sur les événements les plus courants (Les événements par défaut des contrôles comme bouton, zone de texte …etc)
      - Changer les événements d’un contrôle donné
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   D. Appliquer les composants avancés pour développer des applications événementielles:

      - Utilisation des contrôles avancés (calendrier, listview, panel…) et contrôles de mise en forme de texte (RTF)
      - Utilisation des boîtes de dialogue avancées (ouverture de fichier, sauvegarde, impression, couleur et type de police, parcours de dossiers…etc)

   E. Personnaliser les contrôles:

      - Vue d'ensemble de la création de contrôles personnalisés
      - Création des contrôles utilisateurs
      - Gestion de l'apparence des contrôles avec Visual States

   F. Intégrer la localisation et les fonctionnalités d'assistance utilisateurs:

      - Localisation et globalisation
      - Implémentation des fonctionnalités d'assistance utilisateur
      - Fournir les fonctionnalités d'accessibilité utilisateur

   G. Créer des graphiques WPF 2D, Multimédia et Impression:

      - Affichage des graphiques 2D
      - Affichage des images
      - Ajout multimédia
      - Création et impression des documents

   H. Appliquer les propriétés attachées et les comportements dans WPF:

      - Implémentation des propriétés attachées
      - Implémentation du drag-and-drop dans les interfaces utilisateurs

   I. Créer des animations dans WPF:

      - Utilisation des animations
      - Implémentation de la visualisation de données

5. Expliquer les concepts liés à la programmation orientée objet

      - Préciser les objectifs et les avantages de la programmation Orientée Objet (POO).

6. Expliquer la notion de classe et objet.

      - Expliquer les concepts de Classe et d’Objet.
      - Expliquer l’instanciation.

7. Connaître la notion de propriété et méthode d’une classe

      - Expliquer les notions de propriété et méthode d’une classe.

8. Expliquer le principe d’encapsulation, Instanciation, Constructeur, et polymorphisme.

      - Expliquer le principe d’encapsulation, de constructeur et de polymorphisme.
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   A. Programmer des classes dans un langage de P.O.O.

      - Introduire la notion de classe en mettant en œuvre la différence entre une structure et une classe.
      - Introduire la notion des propriétés et méthodes.
      - Créer des instances d’une classe
      - Protéger des données à l'aide d’encapsulation.
      - Construire des méthodes pour initialiser des propriétés d’un objet et récupérer les valeurs
      - Initialiser les propriétés d’un objet en utilisant un constructeur.

9. Expliquer le principe de l'héritage.

      - Concepts liés à l'héritage.

10. Expliquer l’intérêt de la réutilisation.

      - Principe de réutilisation.
      - La limite de la programmation structurée dans ce sens et l'apport de la POO.

   A. Programmer des classes en utilisant le principe de l’héritage.

      - Construction d’une classe mère.
      - Construction d’une classe dérivée.
      - Surcharge des méthodes.
      - Polymorphisme et surcharge.

11. Expliquer l’intérêt des classes de collections.

      - Principe des classes de collection.

12. Identifier les classes de collections.

      - Identification des classes de collection dans le langage de POO.

   A. Exploiter les classes usuelles et de collections

      - La classe String...
      - La classe Array.
      - La classe ArrayList.
      - Les classes HashTable et Sortedlist.
      - La classe Regex.
      - Vérifier qu’une chaîne correspond à un modèle donné.
      - Trouver tous les éléments d’une chaîne correspondant à un modèle.
      - Récupérer des parties d’un modèle.
      - Exploiter la méthode Split....

13. Expliquer la notion d’événements d’exception:

      - Expliquer et montrer l’intérêt de capter les erreurs et de les traiter.

   A. Programmer les exceptions.

      - Introduire la notion d’exception.
      - Expliquer la notion d’exception.
      - Schéma de gestion d’une exception.
      - La classe Exception.
      - Les clauses try et catch.
      - La clause finally.
      - La propriété Message et la méthode ToString de la classe Exception.

   C. Mettre en œuvre les threads

      - Implémentation correcte d’un thread.
      - Implémentation correcte du mécanisme de synchronisation entre threads.

14. Expliquer la notion de persistance:

      - Principes de la persistance et des règles de sérialisation des objets.

   A. Assurer la persistance des objets.

      - Appliquer la sérialisation de propriétés simples (et l’opération inverse de dé-sérialisation).
      - Appliquer la sérialisation de collections d’objets (et désérialisation).
      - Réaliser ces opérations dans un format propriétaire (binaire) et format d’échange universel (Xml)....
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les Liens de téléchrgement :

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